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30.9.09


O item chamado "Familiar" equipa-se no lado oposto da medalha de guilda. Caso tenha equipado, será criada uma criatura, o "Imp", que ajuda e protege o usuário. A vida desta criatura é ligada diretamente à vida do jogador. Cada vez que o jogador morrer, a criatura perderá 1 ponto da vitalidade. A vitalidade padrão é 3, podendo ser aumentado 1 ponto utilizando a Poeira de Oriharucon ou Lactolerium. É necessário cautela, pois quando a vida do Familiar chegar a zero, ele sumirá. Antigamente, o Imperador era muito estimado in game, mas com a massificação de players level alto, ele praticamente se tornou um item dispensável para os mais fortes e até mesmo, alguns iniciantes, não dão a devida importância a essa quest, o que é um grande erro!
Atenção: 

     As Poeiras de Oriharucon e de Lactolerium aumentam apenas a vitalidade, não tendo qualquer efeito no valor do ataque.

Procedimento:


chave do portão da parede que envolve o castelo no início pode ser adquirida pelos monstros guardiões que ficam nos arredores chamados Cruéis.

Ao abrir o portão do castelo e entrar nele, aparecerá um jardim imenso e duas portas, as duas portas podem ser abertas com a mesma chave e a chave pode ser obtida pelos monstros que residem no jardim.

Ao escolher um dos portões e entrar nela começará a batalha de verdade. Para que a expedição chegue no Hall central ela terá de passar por mais três portões, mas a cada portão ultrapassado os monstros que aparecem serão mais poderosos e a chance de dropar uma nova chave diminui.

O 'Zakum Warlock' possui uma grande resistência aos ataques mágicos e as mágicas não serão efetivas, mas mostra-se fraco aos ataques físicos e o 'Capitão de Guarda Zakum' mostra uma resistência maior aos ataques físicos tendo uma resistência menor aos ataques mágicos.

A chave para entrar no 'Dois Castelos' poderá ser adquirida pelos monstros na parte frontal do castelo, nos redores da 'Zona de PvP'.

No Hall central existe uma cerca dividindo o Hall na metade e o Monstro Chefe aparecerá apenas em umas das duas localidades.

Ao derrotar o Chefe, obterá o Familiar dele e a expedição será transportada de volta para a cidade.

Caso não encontre o Chefe (Boss) no Hall central, será necessário o uso do Pergaminho do Retorno. A volta para a cidade através do pergaminho do retorno é permitida, mas não será possível retornar ao castelo partindo da cidade. Em adição, não serão permitidas as convocações ou teleportes através das Skills.


Quest: Um novo começo. 
O Sephirot é um item feito através da fusão das Pedras Arch, através de uma Imortalidade (que não desaparece quando utilizada).  Este item é muito importante, pois define a linhagem do Arch, Celestial e SubCelestial..


Tipos de Pedra:
 - Pedra do Lorde Orc (Pedra da Inteligência e Pedra da Sabedoria)
 - Pedra do Guerreiro Esqueleto;
 - Pedra do Dragao Lich (Pedra da Misericórdia, mas raramente abre a Pedra Abismo)
 - Pedra do DemonLord (Pedra do Abismo e Pedra da Sabedoria)
 - Pedra da Manticora (Pedra da Beleza e Pedra da Vitória)
 - Pedra do Gargula de Fogo; (Pedra da Vitória)
 - Pedra do LugeferBroken (Pedra da Originalidade, mas raramente abre a Pedra do Reino)
 - Pedra do Rei Demonlord (Pedra do Reino)

Como fazer: Coloque as oito pedras arch  distintas (abertas) em seu inventário, adicione 30 milhões em gold, tenha uma Imortalidade equipada no slot conveniente e procure o Chefe de Skill da classe desejada (todos se localizam na Cidade de Armia)
Você deve estar com as 8 pedras Sephiricas abertas e também deve possuir uma Pedra da Imortalidade, que é a união das Almas de Unicórnio e Fênix. A Pedra da Imortalidade deve estar equipada do lado esquerdo do slot do personagem, onde fica os "orbs" de Imunidade e também deverá ter 30 milhões em gold (30kk) em seu inventário.
Depois de ter tudo isso em mãos, é apenas clicar para que essas oito pedras se transformem em uma Sephirot da linhagem que você escolheu, ou seja, clicando no Mestre de Skill desejado.
Todos os Mestres de Skill localizam-se na Cidade de Armia.

Capitão da Cavalaria (Transknight)
Firs Foreleaner ( Huntress)
Foema Anciã (Foema)
Mestre Archie (Beastmaster)



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Atualmente, para ingressar para as quests é necessário ter os ingressos. Você poderá deixar seu persongem no “macro” nas localizações abaixo e conseguir muitos ingressos para que consigas entrar na quest ou até mesmo fazer gold, ao vendê-los aos iniciantes.





- Conquista do Castelo Orc (Lv 45 ~)

Localização: Campo de Erion
Necessário dropar a chave do Lord Orc que defende o portão.

- Benção de Deus (Lv 70 ~ 75) 

Localização: Campo de Erion
Não necessita de ingresso

- Defensor da Alma (Lv 40 ~ 115)

Localização: Campo de Armia
Ingresso: Vela do Coveiro

Quem dropa: os monstros no Campo de Armia, inclusive aqueles que ficam diante da quest.

- Jardim de Deus (Lv 116 ~ 190)

Localização: Campo de Arzan
Ingresso: Colheita do Jardineiro


Quem dropa: Os trolls do Campo de Erion, os monstros do início de Dungeon e os monstros do Campo de Arzan.

- Ressureição do Cavaleiro Negro (Lv 191 ~ 254)

Localização: Dungeon Negro
Ingresso: Cura do Batedor

Quem dropa: os monstros ao redor da quest, como Elfos e Esqueletos. Também dropa no Submundo, nos trolls que ficam bem no início.

- Hidra Imortal (Lv 266 ~ 320)

Localização: Dungeon Negro
Ingresso: Mana do Batedor

Quem dropa: os monstros ao redor da quest costumam dropar, entretanto, todos os Argos Errantes do Submundo dropam, em menos tempo e em maior quantidade.

- Início da Infelicidade (Lv 321 ~ 350)

Localização: Submundo
Ingresso: Emblema do Guarda

Quem dropa: os Morlocks que ficam no 2º andar dropam em menos tempo e maior quantidade, embora, praticamente, todos os monstros, salvo os Argos Errantes, do Submundo dropam este ingresso.

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